ゲームの優れたオープニング10選

引用元:IGN JAPAN
ゲームの優れたオープニング10選

いいゲームでも、序盤から引き込まれないとその面白さに気が付く前にプレイヤーはやめてしまうのかもしれない。小説の最初の一文、映画の最初のシーン、漫画の最初のコマ、どんなエンターテイメントでも出だしは命だ。もちろん、出だしの悪い作品にも傑作がないわけではないが、その魅力に気づく人間が減ってしまうのは紛れもない事実だろう。

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では、ゲームの優れたオープニングとはどういうものなのだろうか。ゲームにアクション性を求める人が多いからか、序盤のペース配分がゆっくりすぎるゲームに対する不満の意見をよく耳にするが、筆者はむしろスロースターターが好みだ。しかし、カットシーンが長く、操作できるまでの時間が長い場合は確かにイライラする。そのカットシーンはストーリーにおいて必要なのかもしれないが、映画や小説と違って、ゲームを遊ぶ我々は「動かしたい」という前提でゲームを起動しており、一方的な聞き手になるつもりはそもそもない。インタラクションのないストーリー描写に対する忍耐力は、他のエンターテイメントを嗜むときより明らかに弱くなっている。
本稿では――私の独断で――ゲームの優れたオープニングを紹介するわけだが、カットシーンがよく出来ているだけのものは除外することにした。序盤でプレイヤーにどういうタスクを与え、それをどのようにストーリーと絡めるのかが、ゲームならではのストーリーテリングと考えているからだ。それでは、見ていこう。
スーパーマリオブラザーズ

『スーパーマリオブラザーズ』の最初のステージの巧みなところは、ゲームのルールをプレイヤーに伝えているところにある。マリオはもちろん、ゲームの当たり前の知識も現代のように普及していなかっ85年当時。眉間にシワを寄せたクリボーは、なんとなく「触れちゃいけないやつ」だとわかり、ステージ始めにあるハテナブロックは「触るといいことあるかな?」とプレイヤーに思わせる。ハテナブロックから出てくるキノコは、プレイヤーが何もしなくてもマリオにぶつかるように動き、それでプレイヤーはキノコがパワーアップなのだと学び取る。そこから緑色の土管があり、いかにも中に入れそうだ。なのに、中に入れない! しかし、土管は何個もある。これは繰り返し試すように促しており、成功すると土管でワープができるとわかる。このように、『スーパーマリオブラザーズ』の最初のステージはシームレスなチュートリアルのお見本であり、字も読めない5歳児だった僕にゲームの基本を教えてくれた。マリオが世界的な社会現象になったのは、この普遍的な序盤のステージデザインが大きく貢献しているはずだ。
スーパーメトロイド

『スーパーメトロイド』のオープニングは、静と動のリズムによるテンションの作り方が秀逸だ。主人公・サムスが惑星SR-388からベビーメトロイドを持ち帰り、銀河連邦の宇宙科学アカデミーでその生物構造を研究させるために預ける。このバックストーリーは、サムスが振り返るような形式で語られていくが、そこで急にヒロイックな音楽が止まり「非常事態だ」という文字が出る。ゲームプレイはここから始まり、サムスは何者かによって襲われた、不気味なほどに静かな研究施設の奥へと進む。ベビーメトロイドのある部屋にたどり着き、触れようとすると、サムスの宿敵であるドラゴンのようなエイリアンのリドリーが姿を見せる。ボス戦だ! プレイヤーは必死にリドリーを撃とうとするが、あまりにも強すぎる。リドリーがベビーメトロイドを奪ってその場を去ると「自爆装置が、発動しました。ただちに脱出してください」という文字が表示され、1分のタイマーがセットされる。アラームの音に焦りながら来た道を戻ると、青だった研究施設の背景色が赤に変わり、画面が途中で揺れたり傾いたりし、絶体絶命の状況を伝える演出も巧みだ。サムスが脱出した直後に惑星ごと爆発すると、サムスは惑星ゼーベスへ向かう。本編はここから始まるが、雨の中サムスの宇宙船であるスターシップから降りると、プレイヤーはすでに1つの物語を乗り越えたような気持ちにさせられている。
クロノ・トリガー

昔のJRPGはどれも主人公が母親に起こされるところから始まるようなイメージがあり、基本的にあまり褒められたものではない 。 しかし、『クロノ・トリガー』は特別だ 。 なぜなら、起床後はいきなり「世界を救いたまえ」と言われるわけでもなく、村が誰かに襲われるわけでもないからだ 。